Llegar a cien
Vamos a analizar un juego, fácil de jugar, que ilustra bien las técnicas de resolución de problemas en el aula, y que tiene una estrategia ganadora sencilla, pero no obvia. Es un juego de dos jugadores.
Cada jugador/a elige por turnos número entre 1 y 10 y lo suma a números elegidos anteriormente. Gana el primer jugador/a que consigue sumar exactamente cien. ¿Puedes hallar alguna estrategia ganadora?.
Para proponer este juego en el aula sugerimos las siguientes pautas:
Jugar en la pizarra, en voz alta, algunas partidas, para aclarar las reglas del juego. Dejar jugar a los alumnos y alumnas libremente, durante un corto espacio de tiempo. Es la fase de libre desarrollo del juego. Podemos animar a que anoten las partidas para luego poder reflexionar sobre ellas.
En la segunda fase, de creación de relaciones, el profesor/a invita a comenzar el análisis del juego. Posibles sugerencias son:
a) Particularizar, simplificando el juego: llegar sólo hasta 20, elegir números entre 5 y 10, partir de un valor próximo a cien y desde ese punto terminar la partida.
b) Analizar si hay elecciones buenas o malas.
c) Suponer el problema resuelto: buscar posiciones desde las que siempre se pueda ganar, o buscar posiciones desde las que se pueda llegar a una posición ganadora. El profesor/a anota, en la pizarra, una lista de los descubrimientos del alumnado.
La tercera fase de situación de juego simbólico comienza solicitando a los alumnos y alumnas que hagan una conjetura, que escriban una descripción de una regla que permita ganar siempre la partida y comprueben la regla.
¿Es posible ganar a alguien que aplica esa
regla? ¿Se puede convencer al resto que esa estrategia es ganadora?
Cada alumno o alumna debe confeccionar y entregar un informe donde explique sus hallazgos y sus métodos.
La cuarta fase de expresión de la creatividad consiste en modificar el juego, en generalizarlo. Posible sugerencias son:
i) Suponer que el primero que llega a cien pierde.
ii) Acotar de otra forma los números que se pueden
sumar.
iii) Ganar el primero que llega a 127.
iv) Sólo poder sumar 5, 10 o 25 y ganar el primero
que llega a cien. Permitir que elaboren un trabajo de investigación y escriban sobre su propio juego es una forma de expresión de la creatividad.
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